Pan-Gaming, las oportunidades de los juegos, por Roberto Poblete

Por Marketing Future Today

Llevamos poco más de un año de pandemia y entre los grandes temas y cambios en el mundo del entretenimiento está el crecimiento exponencial del Gaming.

La verdad, no es cierto. No es cierto que hayan tenido un crecimiento exponencial a causa de la pandemia y la permanencia en el hogar. Es cierto que ha crecido, pero lo que explotó, fue la visibilidad de un fenómeno que lleva décadas de constante desarrollo, varias veces exponencial, llegando a ser una de las principales fuentes de entretenimiento y relacionamiento en todo el mundo (escribo esta nota alternando con partidas de Angry Birds en la plataforma Gaming de Facebook, jugando con personas que no conozco).

Roberto Poblete

Hoy nos hemos dado cuenta que el prototipo del gamer que existe en la iconografía del Marketing quedó hace mucho tiempo atrás y hoy es tan transversal como las redes sociales o los medios masivos.

Aun así, las marcas no hemos participado a la velocidad necesaria para enfrentar este caudal diario de conexión con nuestros consumidores y tratamos de hacer lo que hemos hecho por años en el mundo del deporte: llenar de logos y “apropiarnos” de las diferentes competencias que existen en el mundo del Gaming.

Pero vamos por parte, o por “nivel” para usar un concepto gamer, ¿cuánto tiempo lleva esta industria? No hay unanimidad sobre el comienzo del Gaming, pero existe un cierto acuerdo en que la creación del “OXO” (conocido en Latinoamérica como “Gato” o “Tres en línea”) en 1952, es el primer video juego diseñado para un computador con pantalla electrónica. Es decir, el Gaming está pronto a cumplir 70 años.

Antes de Internet, el Gaming era solitario, quizás en parejas con dos controles o alternando en los juegos Arcade (¿recuerdan Player 1 y Player 2?). De esta época por ejemplo, es “Donkey Kong” (1983), primer desarrollo propio de Nintendo, empresa japonesa fundada en 1889 (no es error de escritura, hablamos del siglo XIX) que en 1977 lanza su primera consola.

Pero la explosión vino en los 80s de la mano de Arcade y las primeras conexiones en línea: reflejo de este acceso es la película “Juegos de Guerra” de 1983, donde un adolescente se conecta a una computadora militar y lo que él cree que es un juego solitario, resulta el manejo de un ataque nuclear real. Sin embargo, un año antes, el cine ya había descubierto el impacto de los video juegos imaginando una vida dentro de ellos a través de “Tron” (1982).

El avance es vertiginoso, tanto en plataformas como en títulos. Las grandes empresas electrónicas empiezan a desarrollar sus propias plataformas como Apple, IMB, Nokia, Panasonic y otras que tratan de ganar terreno en pleno Big Bang.

Llegamos a los 90s y aparece uno de los gigantes actuales: PlayStation. Su primera consola tiene el récord de ser la primera en superar los 100 millones de unidades y en ser la más vendida en el siglo XX. El siglo XXI inicia con la Playstation 2 que supera los 150 millones de unidades.

A pesar del Covid y de los problemas de producción y distribución generados por la pandemia, la PlayStation 5 mantiene el liderazgo dentro del mundo de las consolas en un lanzamiento que incluye la su primera versión “virtual”.
En paralelo a la historia de los fierros, hay un mundo de desarrollo de los títulos de video juegos, nombres que nos han acompañado toda la vida: Pac-Man, Tetris, Mario Bros, FIFA, Call of Duty, GTA, Candy Crush, League of Legends y Among Us entre tantos otros miles de títulos.

En este mundo de creación de contenidos, hay muchas empresas que resuenan tanto como sus creaciones: Bandai Namco, EA, Ubisoft, Rovio, Riot Games…y estudios que prestan sus creaciones para desarrollar grandes historias digitales como Marvel, DC, Toei Animation y por supuesto, Disney.

En el 2021, la industria del video juego tiene múltiples participantes y variables a considerar: consolas, juegos, desarrolladores, equipos, celebrities, procesadores, accesorios, dispositivos, campeonatos, redes sociales, plataformas, música, películas, programas, medios…un escenario que puede abrumar al equipo de Marketing más avanzado. Pero no es inalcanzable y mucho menos, opcional. Nuestros consumidores enfrentan un 2021 con mejor conexión que nunca en la historia y con mayor cantidad de horas disponibles para dedicar al Gaming.

Este artículo es sólo un inicio (“Insert coin”), en próximas ediciones hablaremos de algunas de las principales oportunidades que representa este mundo para las marcas y como se relaciona con los consumidores.
Par el cierre, solo compartir que en 2021, esta industria a nivel mundial superará los US$180 mil millones en ventas y que está accesible para los 7 mil millones de teléfonos móviles que hay en el mundo, ¿y su marca dónde estará?.

Roberto Poblete, Director de Medios para South Cone Coca Cola

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